miércoles, 15 de abril de 2009

Unidad 5 (Resumen)



Con la primera sentencia comienza la ejecucion de la funcion y prosigue asta la ultima sentencia cada una de las cuales se ejecuta una sola vez. Esta forma de programacion es adecuada para resolver problemas sencillos.Las estructuras de control se dividen en tres categorias de flujo de ejecucion: Secuencia, seleccion y repeticion.
5.1 Estructura de control.
Las estructuras de control controlan el flujo de ejecucion de un programa o funcion. Las estructuras de control permiten combinar estructuras o sentencias individuales en una simple unidada logica con un punto de entrada y un punto de salida.Las estructuras o sentencias se organizan en tres tipos de estructuras de control que sirven para controlar el flujo de la ejecucion: secuencia, seleccion(desicion) y repeticion.
5.2 La sentencia "if"
En C la estructura de control de seleccion principal es una sentencia if. La sentencia if tiene dos alternativas para formar posibles.
La sentencia if funciona de la siguiente manera. Cuando se alcanza la sentencia if dentro de un programa, se evalúa la expresión entre paréntesis que viene a continuación de if. Si expresión es verdadera, se ejecuta Acción; en caso contrario no se ejecuta Acción (en su formato más simple, Acción es una sentencia simple y en los restantes formatos es una sentencia compuesta).
5.3 Sentencia if de dos alternativas: if-else
Un segundo formato de la sentencia if es la sentencia if-else. Este formato de la sentencia if tiene la siguiente sintaxis:
En este formato Acción1 y Accion2 son individualmente, o bien una única sentencia que termina en un punto y coma (;) o un grupo de sentencias encerrado entre llaves. Cuando se ejecuta la sentencia if - else, se evalúa Expresión. Si Expresión es verdadera, se ejecuta Acción1 y en caso contrario se ejecuta Acción.
5.4 Sentencias if-else anidadas.
Hasta este punto, las sentencias if implementan decisiones que implican una o dos alternativas. Una sentencia if es anidada cuando la sentencia de la rama verdadera o la rama falsa, es a su vez una sentencia if. Una sentencia if anidada se puede utilizar para implementar decisiones con varias alternativas o multi-alternativas.La sentencia if anidada tiene tres alternativas. Se incrementa una de las tres variables (num_pos, num_neg y num_ceros) en 1, dependiendo de que x sea mayor que cero, menor que cero o igual a cero respectivamente. Las cajas muestran la estructura lógica de la sentencia if anidada; la segunda sentencia if es la acción o tarea Falsa (a continuación de else) de la primera sentencia if. La ejecución de la sentencia if anidada se realiza como sigue: se comprueba la primera condición (x > O); si es verdadera, num_pos se incrementa en 1 y se salta el resto de la sentencia if. Si la primera condición es falsa, se comprueba la segunda condición (x <>)
5.4.1. Sangría en las sentencias if anidadas
El formato multibiturcación se compone de una serie de sentencias if anidadas, en cada línea se puede escribir una sentencia if.
5.4.2. Comparación de sentencias if anidadas y secuencias de sentencias if
Los programadores tienen dos alternativas: 1) Usar una secuencia de sentencias if;
2) Una única sentencia if anidada. Por ejemplo, la sentencia if del Ejemplo 5.7. se puede reescribir como la siguiente secuencia de sentencias if:
5.5 Sentencia de control switch.
La sentencia switch es una sentencia C que se utiliza para seleccionar una de entre múltiples alternativas. La sentencia switch es especialmente útil cuando la selección se basa en el valor de una variable simple o de una expresión simple denominada expresión de control o selector. El valor de esta expresión puede ser de tipo int o char, pero no de tipo float ni double.La expresión de control o selector se evalúa y se compara con cada una de las etiquetas de case. La expresión selector debe ser un tipo ordinal (por ejemplo, it, char, pero no float o string). Cada etiqueta es un valor único, constante y cada etiqueta debe tener un valor diferente de los otros. Si el valor de la expresión selector es igual a una de las etiquetas case —por ejemplo, etiquetar— entonces la ejecución comenzará con la primera sentencia de la secuencia sentencia1 y continuará hasta que se encuentra el final de la sentencia de control switch, o hasta encontrar la sentencia break. Es habitual que después de cada bloque de sentencias correspondiente a una secuencia se desee terminar la ejecución del switch; para ello se sitúa la sentencia break como última sentencia del bloque. La sentencia break; hace que siga la ejecución en la siguiente sentencia al switch.
5.5.1. Caso particular de case
Está permitido tener varias expresiones case en una alternativa dada dentro de la sentencia switch.
5.5.2. Uso de sentencias switch en menús
La sentencia if - else es más versátil que la sentencia switch y se pueden utilizar unas sentencias if else anidadas o multidecisión, en cualquier parte que se utilice una sentencia case. Sin embargo, normalmente, la sentencia switch es más clara. Por ejemplo, la sentencia switch es idónea para implementar menús. Un menú en un programa de computadora hace la misma función: presentar una lista de alternativas en la pantalla para que el usuario elija una de ellas.
5.6 Expresiones condicionales: el opreador ?:
Las sentencias de selección (if y switch) consideradas hasta ahora, son similares a las sentencias previstas en otros lenguajes, tales como Pascal y Fortran 90. C tiene un tercer mecanismo de selección, una expresión que produce uno de dos valores, resultado de una expresión lógica o booleana (también denominada condición). Este mecanismo se denomina expresión condicional. Una expresión condicional tiene el formato C ? A : B y es realmente una operación ternaria (tres operandos) en el que C, A y B son los tres operandos y ? : es el operador.Se evalúa condición, si el valor de condición es verdadera (distinto de cero) entonces se devuelve como resultado el valor de expresión1 si el valor de condición es falsa (cero) se devuelve como resultado el valor de expresion2. Una aplicación del operador condicional (?:) es llamar a una de dos funciones según el valor de la variable.
5.7 Evaluacion al cortocircuito de expresiones logicas.
Cuando se evalúan expresiones lógicas en C se emplea una técnica denominada evaluación en cortocircuito. Este tipo de evaluación significa que se puede detener la evaluación de una expresión lógica tan pronto como su valor pueda ser determinado con absoluta certeza. Por ejemplo, si el valor de (soltero == ‘s‘) es falso, la expresión lógica (soltero == ‘s’) && (sexo ‘h’) && (edad > 18) && (edad <= 45) será falsa con independencia de cual sea el valor de las otras condiciones. La razón es que una expresión lógica del tipo falso && (...) debe ser siempre falsa, cuando uno de los operandos de la operación AND es falso. En consecuencia no hay necesidad de continuar la evaluación de las otras condiciones cuando (soltero == ‘s’) se evalúa a falso. El compilador C utiliza este tipo de evaluación. Es decir, la evaluación de una expresión lógica de la forma, a && a. se detiene si la subexpresión a de la izquierda se evalúa a falsa. C realiza evaluación en cortocircuito con los operadores && y , de modo que evalúa primero la expresión más a la izquierda de las dos expresiones unidas por && o bien por . Si de esta evaluación se deduce la información suficiente para determinar el valor final de la expresión (independiente del valor de la segunda expresión), el compilador C no evalúa la segunda expresión. 5.9 Errores frecuentes de programacion.
Uno de los errores mas comunes es una sentencias if es utilizar un operador de asignacion (=) en lugar de un operador de igualdad (==).en una sentencia if anidada cada clausula else corresponde con la if precedente mas cercana. Las comparaciones con operadores == de cantidades algebraicamente iguales pueden producir una expresion logica falsa. Cuando en una sentencia switch o en un bloqueo de sentencias falta una de las llaves, aparece un mensaje de error.el selector de una sentencia switch debe ser de tipo entero o compatible entero. asi las contantes reales. Cuando se utiliza una sentencia switch asegurese que el selecto de switch y las etiquetas case son del mismo tipo. Normalmente debera escribir la sentencia break despues de la accion que se desea que ejecute cada uno de los case de la sentencia switch.

lunes, 30 de marzo de 2009

Examen..!! de la unidad 4

1.-Defina los siguientes conceptos y proporciones y al menos tres ejemplos de cada un de ellos:
*Operadores aritmeticos:
*Operadores logicos:
*Operadores relacionales:
2.-¿Que son las reglas de prioridad y asociatividad?
3.-Proporcione un ejemplo de cada tipo de operador de asignacion que existe y describa su funcion:
4.-Explique que son los operadores de incremento y decremento, proporcione dos ejemplos de cada uno y su funcion.
5.-Liste los operadores relacionales, proporcione un ejemplo y su funcion.
6.-Construya las tablas de verdad de las operaciones AND, y OR
7.-¿que es un operador de direccion, cuales existen y explique su funcionamiento.
8.-Proporcione tres ejemplos de operadores condicionales y su funcion.
9.-Proporcione dos ejemplos que utilicen el operador coma y explique su funcion.
10.-Explique la funcion del operador { } y proporcione dos ejemplos.
11.-A que se refiere la conversion de tipos.
12.-Enliste los operadores con mayor grado de prioridad (al menos cuatro niveles).

jueves, 19 de marzo de 2009

en este prog aprendemos a ver como interpretar variables de dif. maneras..!!

# include
int main ()
{
int i;
i=5;
printf("el valor de i es igual a %d",i);
i*=10;
printf("\nahora el valor de i es %d",i);
}

jueves, 12 de marzo de 2009

declaracion de variable al inicio

#include
/* diferentes declaraciones */
int main ()
{
int x, y1; /* declarar a las variables x e y1 en la funcion main() */
x=75;
y1=89;
if (x > 10)
{
int y2 = 50; /*declara e inicialzla variable y2 en el bloque if */
y1 = y1 + y2;
}
printf ("x = %d, y1 = %d\n",x,y1);
return 0;
}

miércoles, 11 de marzo de 2009

/*nombre del archivo demoinc2.c utiliza dos archivos de cabezera
*/

#include
#include

int main ()
{
char mensaje[20];
strcpy (mensaje, "Atapuerca\n");
/* Las dos lineas anteriores tambien se pueden sustituir por char mensaje[20] = "Atapuerca\n";
*/ printf (mensaje);
return 0;
}
/*
nombre del archivo demoinc2.c utiliza dos archivos de cabezera
*/
#include
#include
int main ()
{
char mensaje[20];
strcpy (mensaje, "Atapuerca\n");
/* Las dos lineas anteriores tambien se pueden sustituir por char mensaje[20] = "Atapuerca\n";
*/ printf (mensaje);
return 0;
}

lunes, 9 de marzo de 2009

"midirec.c"

# include
int main ()
{
#include "midirec.c"
return 0;
}

viernes, 6 de marzo de 2009

40 caracteres

# include
main()
{
printf("0123456789 0123456789 0123456789 0123456789");
return 0;
}

juan sin miedo

#include
int main()
{
char pax[]="juan sin miedo";
printf("%s %s\n",pax, &pax[4]);
puts(pax);puts(&pax[4]);
return 0;
}
#include
int main()
{
char pax[]="juan sin miedo";
printf("%s %s\n",pax, &pax[4]);
puts(pax);puts(&pax[4]);
return 0;
}

escribir una B con *

#include
void main ()
{
printf("*****\n");
printf("* *\n");
printf("* *\n");
printf("* *\n");
printf("*****\n");
printf("* *\n");
printf("* *\n");
printf("* *\n");
printf("*****\n");
return;
}

lenguaje de programacion

#include

void main ()
{
printf("lenguaje de programacion C");

return;
}

martes, 3 de marzo de 2009

ejer03.c

#include

main()

{

printf("---------------xxxxx\n");
printf("--------------xx----xx\n");
printf("------------xx------xx\n");
printf("----------xx--------xx\n");
printf("---------xx---------xx----xx\n");
printf("--------xx---------xx---xx--xx\n");
printf("------xx----------xx--xx----xx\n");
printf("----xx-----------xx--xx-----xx\n");
printf("---xx-----------xx--xx-----xx---xx\n");
printf("--xx-------------xx-------xx--xx--xx\n");
printf("-xx-------xxxxx----------xx-xx----xx\n");
printf("xx------xx-----xx-------xx-------xx\n");
printf("xx----xx---------xx-------------xx\n");
printf("-xx---xx-----x---xx---------xxx\n");
printf("--xx----xxx------xx------xxxx\n");
printf("----xxx---------xxxxxxxx\n");
printf("-------xxxxxxxxx\n");
printf("----------xxxxx\n");

return 0;

}

jueves, 26 de febrero de 2009

ejer02

#include
main ()
{
printf("hola\n");
printf("soy jose\n");
printf("estudio programacion\n");
printf("libertad b 32 y 33\n");

return 0;
}

martes, 10 de febrero de 2009

el diagrama profe..!!



tarea..!!

1.-Dados tres numeros, determinar si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer numero. Si se cumple esta condicion, escreibir "iguales" y en caso contrario escribir "distintos".

2.-Escribir un algoritmo que lea cuatro numeros y a continuacion imprima el mayor de los cuatro.

guia..!!

concepto de:

algoritmo:
computadora:
copilador:
interprete:
dispositivos de almacenamiento:
hardware:
software:
lenguaje maquina:
lenguaje ensamblador:
lenguaje de programacion:
lenguaje C:
elemento de diagrama de flujo:
seudocodigo:
variables y constantes:
diagramas (NS):

lunes, 9 de febrero de 2009

solucion..!!


solucion del problema.!!(profe)

cuando delta es negativo

1.- inicio
2.-leer a,b,c.D
3.-calcular D=a2 - (4*a*c)
4.-si D es negativo ir a paso 5, si D es positivo pasar a paso 6
5.-imprime "D es negativo y no es posible calcular raiz cuadrada"
6.-calcular x1=(-b+ raiz(D)/2*a
x2=(-b- raiz(D)/2*a
7.-imprime x1, x2
8.-fin

viernes, 6 de febrero de 2009

votaciòn....con condiciòn..!!

1.-inicio

2.-leer m

3.-si m>=216 hacer paso 4 si no paso 6

4.-imprime `si puede votar`

5.-saltar al paso 7

6.-imprimir `no puede votar`

7.-fin

x1 y x2...ecuacion cuadratica de segundo grado

1.- inicio
2.-leer a,b,c
3.-calcular x1=(-b+ raiz(a2 - (4*a*c))/2*a
x2=(-b- raiz(a2 - (4*a*c))/2*a
4.-imprime x1, x2
5.-fin

jueves, 5 de febrero de 2009

tarea de algoritmos..!! cheke el dato profe jaja..!!

Diseñar una solución para resolver cada uno de los siguientes problemas y tratar de refinar sus soluciones mediante algoritmos adecuados:

A) Realizar una llamada telefónica desde un teléfono público:

1.-Inicio
2.-localizar el teléfono
3.-ir al teléfono
4.-Tomar el teléfono
5.-ponerle moneda o tarjeta
6.-Macar
7.-Hablar
8.-Colgar el teléfono
9.-Soltar telefono
10.-Fin

B) Cocinar una tortilla:

1.-Inicio
2.-Agarrar los cerillos o encendedor
3.-Prender el cerrillo o encendedor
4.-Abrir el gas
5.-Prender la estufa
6.-Poner el comal sobre la estufa
7.-Calentar una tortilla sobre el comal
8.-Volteat tortilla
9.-Sacar la tortilla
10.-Fin

C) Arreglar un pinchazo de una bicicleta:

1.-Inicio
2.-Tomar una llave/ pinsa
3.-Voltear la bicicleta
4.-Quitar las tuercas o remaches
5.-Quitar llanta pinchada
6.-Parcharla
7.-Poner llanta nueva
8.-Volver a colocar los remaches o tuercas
9.-Voltear la bicicleta
10.-Fin

D) Freír un huevo:

1.-Inicio
2.-Tomar los cerillos o encendedor
3.-Prender cerillo o encendedor
4.-Prender la estufa
5.-Poner el sartén sobre la estufa
6.-Agregarle aceite de cocina al sarten
7.-Tomar el huevo
8.-Quebrar el huevo dentro del sartén
9.-Esperar a que se frie el huevo
10.-Sacarlo
11.-Fin

Escribir un algoritmo para:

(A)Sumar dos números enteros:

1.-Inicio
2.-Leer n
3.-Calcular n1 + n2
4.-Imprime n
5.-Fin

(B)Restar dos números enteros:

1.-Inicio
2.-Leer n
3.-Calcular n1 – n2
4.-Imprime n
5.-Fin

(C)Multiplicar dos números enteros:

1.-Inicio
2.-Leer n
3.-Calcular n1 * n2
4.-Imprime n
5.-Fin

(D)Dividir dos números enteros:

1.-Inicio
2.-Leer n
3.-Calcular n1 / n2
4.-Imprime n
5.-Fin

miércoles, 4 de febrero de 2009

Resumen de Unidad 2

*Fases en la resolucion de problemas:
+analisis.
+diseño.
+codificaciion.
+ejecucion, verificacion y depuracion.
+mantenimiento.
+documentacion.

*Analisis del problema:
Para analisar y comprender bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
+ ¿Que entradas se requieren?
+ ¿Cual es la salida deseada?
+ ¿Que metodo reproduce la salida deseada?.

*Diseño del algoritmo.
En esrta etapa se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los metodos mas eficintes para la solucion de un problema se basasn en la frace divide y venceras. Es decir, hay que dividir un problema en subproblemas para hacer la elavoracion del problema mas facil.

*Herramientas de la programacion:
+ Diagramas de flujo.
+ El pseudocodigo.

*Codificacion de un programa:
Es la escritura en unlenguaje de programacion de la representacion del algoritmo desarrollado en las etapas procedientes. Dado que el diseseño de un algoritmo es independiente del lenguaje de programacion utilizado para su implementacion, el codigo puede ser escrito por igual facilidad en un lenguaje o en otro.

*Compilacion y ejecucion de un programa:
+programa fuente: Debe ser traducido a lenguaje maquina.
+programa objeto: No es ejecutable todavia.
+montaje o enlace: Es la cargta del programa objeto con las bibliotecas del programa.

*Verificacion y depuracion de un programa:
+Verificacion: Es el proceso de ejecucion de un programa con la amplia variedad de entradas, llamadas datos de test o pruebas..!
+Depuracion: Es el proceso de encontrar los errores del programa y corregirlos.

* Documentaciòn y mantenimiento:
La documentacion debe ser destacada por su decisiva influencia del producto final. La documentacion de un programa puede ser interna o externa. La documentacion es vital para poder corregir posibles errores futuros.

*Programacion modular:
Esta programacion modular se basa es dividir un modulo en varios submodulos para poder hacer que cada uno se encargue de diferentes tareas pero que todos esten coordinados. Esta tecnica de programacion se basa en la frace ^divide y venceras^.

*Programacion estructurada:
esto significa escribir un programa deacuerdo a las siguientes reglas:
+ el problema tiene un diseño modular.
+ los modulos son diseñados de modo descendente.
+ cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control basicas: secuencia, seleccion y repeticion.

*Recursos abstractos:
La programacion estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un determinado lenguaje de programacion.

*Diseño descendente..(topdown)
Es un proceso lineal, que pasa por todas las ejecuciones de inicio a fin.

*Estructuras de control:
Son metodos para especificar el orden en que las instrucciondes del algoritmo se ejecutan. A este orden se le llama flujo de control.
Las tres estructuras de control son:
+secuencia.
+seleccion.
+repeticion.

*Teorema de la programacion estructurada: estructuras basicas.
Bôhm y jacopin demostraron que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control:
+secuenciales.
+selectivas.
+repetitivas.

*Concepto y caracteristicas de algoritmo:

jueves, 29 de enero de 2009

area de un circulo.

hacer el algoritmo del area de un circulo.


entradas del radio, procesos calcular la formula,salida el area
algoritmo areacirculo
const
pi=3.1416
var
entero: R, A

1.-inicio
2.-leer R
3.-a= pi * R al cuadrado
4.-escribir "resultado", A
5.-fin

miércoles, 28 de enero de 2009

resumen de programacion modular..!!

2.2.- Programacion Modular:

La programacion modular es unos de los modelos de programacion mas flexible y potentes parea mejhorar la productividad de un programa. en programacion modular el programa se divide en modulos, los cuales ejecutan una unica actividad o tarea y se codifican independientemente de otros modulos. Cada uno de estos modulos se analiza, codifica y pone a punto por separado.

Los modulos son independientes en el sentido en que ningun modulo puede tener acceso directo a cualquier otro modulo exepto al modulo que llama sus propios submodulos. Sin embargo, los resultados producidos por un modulo pueden ser utilizados por otro modulo cuando se transfiera a ellos el control.

La descomposicion de un programa en modulos independientes mas simples se le conoce tambien como el metodo ¨divide y venceras¨

lunes, 26 de enero de 2009

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

Diagrma de flujo: es una representacion grafica de un algoritmo.
Los simbolos de diagrama de flujo son:

Decision.- Cambia el flujo del algoritmo de acuerdo a una evaluacion.

Pseudocodigo: Es una herramienta de programcionen la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.

Terminal.- Marcar el inicio y el fin del algoritmo Proceso.- Involucra cualquier proceso,
calculo o computo. Ejemplo:
"calcula a=b*c"

Entrada.- Introduce datos al proceso o solucion Salida.- Envia la informacion al dispositivo
de salida estandar.Normalmente
el monitor.

Calcular la paga neta de un trabajador conociendo el numero de horas trabajadas, la tarifa horaria y la tasa de impuestos.

Algoritmo:

Leer horas, tarifas, tasa
Calcular pagabruta
Calcular impuestos= pagabruta * tasa
Calcular paganeta= pagabruta-impuestos
Visualizar pagabruta, impuestos, paganeta
DIAGRAMA NASSI-SCHNEIDERMAN (NS)

El diagrama Nassi-Schneiderman es una técnica para la especificación de algoritmos que combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.

Este diagrama cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:

Inicio, Fin, Leer, Escribir.
Mientras, Repita, Hasta, Para .
Incrementar, Decrementar, Hacer, Función.
Entero, Real, Caracter, Cadena.
Lógico Retornar.

Simbolos:
Los diagramas NS tienen tres símbolos principales : el primero es uncuadro que sirve para representar cualquier proceso en el programa ; elsegundo símbolo es una decisión ; y el tercero es un cuadro dentro deotro cuadro que se utiliza para indicar que se lleva a cabo una interaciónLas acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma:InicioAccion1Accion2. . .FinUna estructura condicional en N-S se representa de la siguiente manera :

Ventajas:

Este sistema adopta la filosofía de la programación estructurada, que utiliza unenfoque descendente.
Utiliza un número limitado de símbolos de tal formaque el diagrama de flujo ocupa menos espacio.
Puede leerse con ciertafinalidad.

Desventajas:

Deben estar completos y ser muy claros, con el fin de que seentiendan.Ejemplo: Se desea calcular el salario neto semanal de un trabajador en función del número de horas trabajadas y la tasa de impuestos.

FUENTE: www.rincondelvago.com, www.monografias.com, y www.winkipedia.com

la tarea profee..!! algoritmo del triangulo

Inicio
Expide el valor de la base
Se pide el valor de la altura
Se aplica la formula A=b*a/2
Se toma el valor dado de la base y se multiplica por el valor de la altura
El resultado de dicha operación se divide entre dos
Lo resultante se declara como el área del triangulo
Fin

miércoles, 21 de enero de 2009

miercoles

Definicion de analisis.
Diseño de algoritmo.
Transformacion del algoritmo-programa.
Ejecucion y velocidad.

Fases en la resolucion de problemas:

analisis del problema.
diseño del algoritmo.
codificacion.
compilacion y ejecucion.
verificacion.
depuracion.


Algoritmo: un algoritmo es un metodo para realizar un trabajo mediante una serie de pasos presisos, definido y finito..!! precisos se dice por que la instruccion debe de ser exacta..!! definido porque el mismo algoritmo va a ser siempre el mismo resultado, no debe de variar..!! y finito porque debe de tener un fin para que no caiga en un ciclo infinito, que anule las funciones del programa..!!

El metodo Heurístico: es una tecnología de programación que dentro de sus rutinas de detección y eliminación de especies virales, incluye las cadenas típicas que son similares, parecidas o afines a virus auténticos. El método heurístico, si no está bien programado, es susceptible de incurrir en resultados falsos positivos po negativos.!!

Diseño de algoritmo: pag 44. hasta la 50.

lunes, 19 de enero de 2009

Conceptos Basicos del Lenguaje en C

~Concepto de lenguaje de programacion.


Los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas. Los programas modernos constan de secuencias de instrucciones que se codifican como secuencia de digitos numericos. Al sistema de codificacion se le conoce como lenguaje de máquina el cual es el lenguaje nativo de la computadora. Las instrucciones basicas y comunes en casi todos los lenguajes son de entrada y salida, de calculo y de control.


~Clasificacion de lenguajes de programacion.


Los principales lenguajes de programacion son:

*Lenguajes de maquina: este lenguaje traduce directamente el codigo de maquina (codigo binario) comprensible por las computadoras.


*Lenguajes de bajo nivel (ensambladores): Estos son programas que traducen otros programas escritos en codigo nemotécnico en instrucciones númericas en lenguaje de máquina que son compatibles y legibles por la máquina. A estos lenguajes se les denomino lenguages de segunda generacion, reservando el nombre de primera generacion para los lenguajes de máquina.


*Lenguajes de alto nivel: en los 50´s empezaron a desarrollarse lenguajes de tercera generación que diferia de las anteriores ya que solo las comprendian los programadores y eran independientes de la máquina. Los ejemplos más conocidos son FORTRAN que fue desarrollado para aplicaciones cientificas y de ingenieria, y COBOL desarrollado para aplicaciones de gestion y de administración.


~Paradigmas de programación: En realidad un paradigma de programación representa fundamentalmente enfoques diferentes para la construcción de soluciones a problemas y por consiguiente afectan al proceso completo de desarrollo de software. Los paradigmas de programación clásicos son: procedimental, funcional, declarativo y orientado a objetos. El paradigma imperativo o procedimental representa el enfoque o método tradicional de programación. Un lenguaje imperativo es conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin.

~Historia del lenguaje en c:


~Los herederos (C++, java, C#):

viernes, 16 de enero de 2009

ke ondas profee..!! jaja ia me kedo al 100 hee-..!! y ps no me repruebee..!! :P